بازار آریا

آخرين مطالب

مروری بر جایگاه صنعت بازی در اقتصاد نوین مقالات اقتصادي

  بزرگنمايي:

آریا بازار - صنعت بازی‌های ویدئویی(رایانه ای) به صنعت پر سود ساخت، توسعه و انتشار بازی‌های رایانه‌ای گفته می‌شود. این صنعت سبب استخدام تعداد بسیار زیادی از افراد برای عملی‌سازی و ایجاد چندین هزار شغل در سراسر جهان شده است. بر اساس آمار انجمن نرم‌افزارهای سرگرمی، این صنعت فقط در ایالات متحده آمریکا، در سال 2007، 9.5 بیلیون دلار، در سال 2008، 11.7 بیلیون دلار و در سال 2010، 25.1 بیلیون دلار گردش مالی داشته است.
همچنین، درآمد صنعت بازی‌ های رایانه‌ای چین در بخش رایانه‌های شخصی که شامل صادرات، واردات و البته مسابقات بازی‌های رایانه‌ای است در نیمه‌ اول سال 2015 رقم 4.3 میلیارد دلار بوده است.با نگاهی دقیق‌تر، 40 درصد از درآمد سالانه‌ صنعت بازی چین از فروش ده بازی برترموبایلی بوده است.
بااین‌حال نگاهی گذرا به آمار و ارقام در رابطه با بازی‌های موبایل حقیقت تکان‌دهنده‌ای را برایمان آشکار می‌کند؛ درآمد این بخش از بازار بازی‌های رایانه‌ای چین در سال 2014 رقم 2.3 میلیارد دلار و در سال 2015 به 7.94 میلیارد دلار رسیده است. بر اساس پیش‌بینی‌های آماری بنگاه‌های آماری معتبر، این پیشرفت تا سال 2019 میلادی به‌قدری خواهد بود که درآمد سالانه، فقط از طریق بازی‌های موبایلی به 11.1 میلیارد دلار خواهد رسید (انجمن نرم‌افزارهای سرگرمی، 2017).
در حال حاضر، نزدیک به 305 میلیون نفر گیمر بازی‌های تحت وب (به‌اندازه کل جمعیت اندونزی)، 134 میلیون نفر گیمر بازی‌های رایانه‌های شخصی (به‌اندازه‌ جمعیت ژاپن) و 407 میلیون نفر مخاطب بازی‌های مخصوص موبایل (بیش از جمعیت ایالات‌متحده و کانادا) در چین فعال هستند.(بنیاد ملی بازی های رایانه ای، 1396).
هنگامی که بازی رایانه ای “ندای وظیفه: جنگاوری 3 ” در نوامبر 2011 به بازار آمد، حدود 400 میلیون دلار در طی 24 ساعت اول در امریکای شمالی و بریتانیا بدست آورد(Activision,2011). پس از 16 روز، درآمد کسب شده از طریق این بازی از مرز 1 میلیارد دلار فراتر رفت(Waugh,2011)، این موفقیت بزرگ، جلوه¬ای از رشد چشم گیر و سریع صنعت بازی های ویدوئویی است که طی 25 سال اخیر تجربه کرده است؛ در این دوره صنعت مذکور هر ساله رشدی مابین 9 تا 15 درصدی داشته است(Zackariasson & Wilson 2010).
این پیشرفت سریع، از طرفی دیگر باعث شده بسیاری از کمپانی‌های بازی‌سازی که انحصاراً برای رایانه‌های شخصی بازی می‌ساختند به سمت ساخت بازی برای گوشی‌های هوشمند موبایل تمایل پیدا کنند. شرکت‌های بزرگی مانند Tencent، Netease، Perfect World وShanda که در حال حاضر سالانه بیش از 150 عنوان بازی مخصوص موبایل تولید و منتشر می‌کنند از جمله این شرکتها هستند.
ارزش اقتصادی بازی های ویدئویی در نوبه خود و رفته رفته از صنعت گوشه(niche)، به سمت کسب وکارهایی با قدرت زیاد انتقال پیدا کرده است. امروزه، بیشتر امریکایی ها به بازی های ویدئویی بیشتر از تماشای فیلم وقت صرف می نمایند. در سال 2012 در آمد جهانی نرم افزار و سخت افزار و همچنین بازی برای گوشی های موبایل( مانند تبلت و گوشی های هوشمند) حدود 67 میلیارد دلار تخمین زده می شد. در سال 2015 نیز بازار جهانی بازی های ویدئویی 111 میلیارد دلار بوده است.
فروش کالاهای مجازی داخل بازی ها در سال 2012 حدود 14.8 میلیارد دلار تخمین زده می شود. این میزان درآمد صنعت بازی به عنوان یکی از عناصر اصلی و نوین صنایع خلاق، حدود 5 برابر درآمد جهانی موسیقی( 16.5 میلیارد در 2011)، بالاتر از کتاب های فروخته شده(9.4 میلیارد دلار در 2011) و نزدیک به درآمد حاصل از فیلم(85 میلیار دلار) است. از این رو می توان پیش بینی نمود که بازی های ویدئویی سریع ترین رشد و نیز بیشترین جذابیت را در بین سایر رسانه ها خواهد داشت. این صنعت نه تنها با رشد بالا، بلکه با میزان نوآوری و پویایی فوق العاده همراه است. از جمله نوآوری های این صنعت که با گوشی های هوشمند و تبلت ها پیوند خورده است، توانایی کسب درآمدتوسط افرادی است که بازی می کنند و یا توانایی صرف پول به خرید کالاهای مجازی و … است.
در این دنیای مجازی، مصرف کنندگان ادره شده و محیطشان را از طریق انیمیشن های منعطف و … تغییر می دهند. بازی همچنین قابلیت غلبه بر مسائل اجتماعی را در برخی موارد برای مصرف کنندگان القا می کند، کارفرما بودن را تدائی می کند و کودکان را آموزش می دهد(ESA,2012). فناوری، پیشگام بازی ها در زمینه های مختلفی چون امور نظامی، تا زیست شناسی مولکولی و نمایشگاه ها مجازی به منظور ارائه محصولات جدید می شود(economist, 2011). بازی همچنین محققان را راغب به گسترش مفهوم ” بازی سازی ” کرده تا با طراحی بازی های روانشناختی به تحریک کارکنان و درگیری مصرف کنندگان بپردازند(Zicherman & Cunningham, 2011)
ترکیب محتوا و پلتفورم با محیط بازی، ویژگی خاصی را برای مدل های کسب و کار در صنعت بازی به وجود می آورد. همچنین سایر درآمدهای جانبی حاصل از صنعت بازی من جمله تبلیغات در بازی، و گسترش سیستم عامل های نوآورانه(مانند گوشی های هوشمند) که طراحی آنها به منظور ترویج انواع فرمت های موجود برای بازی در بازارها حیاتی است، در فرایند خلق ارزش اقتصادی صنعت بازی نهادهای بسیاری دخیل هستند. دلایل این اهمیت عبارتند از، اول: صنعت بازی های ویدئویی با شدت با سایر صنایع تفریحی من جمله انیمیشن در ارتباط است. چنین صنایعی ” محتوای مرتبط” ی را ایجاد می کند تا انگیزه بازی را بین افراد بالا ببرد. دوم: ارزش بازی بسته به زیر ساخت¬های تکنولوژیک است، با پیشرفت شگفت انگیز بازی ها با عناوین مختلف، سیستم های پیشنهادی دهنده اتوماتیک به عنوان منبعی مهم اطلاعاتی برای مصرف کنندگانی که ” بازی های ” صحیح و خوب را جست و جو می کنند در آمد. این تکنولوژی همچنین فرصت های کسب و کار را برای تولید کنندگان بازی در بازار طویل و بزرگ این صنعت پیشنهاد می دهند (Anderson 2006).
سوم: سایر مصرف کنندگان تصمیمات افراد و ارزشی که آنها از بازی اننظار داشته و دریافت می کنند را از طریق پیشنهادت ارتباطاتی یا رفتاری تحت تاثیر قرار می دهند(مثل تبلیغات دهان به دهان، یادگیری مشاهده ای)، و یا پذیرش بازی صرفا از طریق تاثیر شبکه.
تحقیقات نشان می دهند که بازی می تواند شخصیت افراد (مانند پرخاشگری ناشی از بازی کردن بیش از حد بازی های خشن و غیره) و، متعاقبا، جامعه به عنوان یک کل منسجم را نیز تحت تاثیر خود قرار دهد.
محیط بازی
• پلتفرم بازی
بازی های ویدئویی و رایانه ای، ” کسب و کارهای چرخه ای ” هستند” و عملکرد نرم افزار بستگی تام به قابلیت سخت افزاد هایی دارد که برای آنها طراحی شده اند. این قابلیت ها طی 30 سال اخیر به طور چشم گیری توسعه یافته اند. سیستم آتاری 2600 که در 1977 وجود داشت، یکی از اولین بازی های ویدئویی بود که دارای CPU بود، که دارای حافظه 128 بایتی و گرافیک 1.2 بود. جدید ترین پلی استیشن 4 ارائه شده به بازار دارای پردازنده 8 هسته ای و گرافیک 2 و نیز حافظه 8 گیگابایتی است. همه نسل های سخت افزاری نیز چرخه عمر مخصوص به خود را داشته اند؛ نمودار زیر 6 نسل اخیر بازی ها را نشان می دهد. چرخه عمر در هر مرحله میزان فروش بازی ها را در زمان خود تحت تاثیر قررا می دهد.
صنعت بازی نمودار1: میزان فروش نسل های مختلف بازی های رایانه ای
نمودار شماره 2 نیز درآمد پلتفرم های مختلف را برای سال های تا 2012 به نمایش گذاشته است. با وجود رشد قوی در بازی های موبایلی(برای گوشی های هوشمند و تبلت)، موفقیت مالی بازیهای موبایلی انفرادی نسبت به بازی های کنسولی پایین تر است. برای مثال، Rovio Entertainment توسعه دهنده Angry Birds و سایر سری های موفق بازی موبایل، در کل حدود 152 میلیون پوند در سال 2012 درآمد داشته است(Rovio 2013)، در حالی که بازی های کنسول مانند Grand Theft Auto IV بیش از 500 میلیون فقط در هفته اول معرفی به بازار بدست آورد(Totilo, 2008)، اما داده همچنین حکایت از جایگزینی بین سیستم های بازی مبتنی بر دست( با قدرت پردازش پایین، رزولیشن و ممورری پایین)، با گوشی های هوشند است. برای مبارزه با تطابق فنی بین گوشی های هوشمند و بازی های دستی، شرکت های پلتفرم ویژگی های جدید مانند صفحه نمایش های 3 بعدی(Nintendo 3DS )را معرفی نموده اند.
با کمک و حمایت ابزار رسانه های اجتماعی، برنامه هایی به منظور توسعه پلتفرم هایی برای گوشی های هوشمند با کیفیت بالا، ارزان فقیمت و … فراهم می شود( مانند اندروید).
تحلیل <a href=صنعت بازی" width="315" height="215" srcset="/Uploads/News/20170916200047051.jpg 700w, http://monitoreconomy.ir/wp-content/uploads/2017/09/@monitoreconomy_ir-game-300x219.jpg 300w, http://monitoreconomy.ir/wp-content/uploads/2017/09/@monitoreconomy_ir-game-80x60.jpg 80w, http://monitoreconomy.ir/wp-content/uploads/2017/09/@monitoreconomy_ir-game-696x509.jpg 696w, http://monitoreconomy.ir/wp-content/uploads/2017/09/@monitoreconomy_ir-game-574x420.jpg 574w" sizes="(max-width: 700px) 100vw, 700px" />
نمودار2: درآمد پلتفرم های مختلف برای سال های تا 2012(میلیون دلار)
• ویژگی و محتوای بازی
مثل سایر محصولات تفریحی، مانند رمان و فیلم، بازی ویدئویی سرشار از حس و تجربه است، به این معنا که مشتریان می دانند که یک بازی را فقط هنگامی که آن را بازی کرده و به آن عادت کرده اند دوست دارند. حداقل، در مورد بازی های کنسول( که هزینه پرداختی نسبت به کتاب، موزیک یا آلبوم و فیلم بیشتر است)، این طبیعت تجربی ریسک قابل توجهی را متوجه مصرف کنندگان کرده و تصمیم گیری آنها را تحت تاثیر می گذارد. مانند سایر انواع ابزار تفریحی رسانه ای، محتوای بازی نیز به آسانی می تواند دیجیتالی شده و یا ماهیتاً دیجیتال باشد، که نوع توزیع را تحت تاثیر قرار می دهد.
محتوای بازی به میزان زیادی ناهمگن است. نمودار3 نشان دهنده نوع محتوا در نسل های متفاوت بازی ها و نیز میزان فروش هر کدام برای بازه 2005 تا 2011 است. همان گون که ملاحظه می شود اکشن گیم و شوتر محبوبترین نوع فروخته شده در این دوره می باشند. به همین دلیل می توان مدعی شد که نوع بازی در میزان موفقیت بالقوه در بین خریداران تاثیر می گذارد.
تحلیل <a href=صنعت بازی" width="315" height="215" srcset="/Uploads/News/20170916200047426.jpg 813w, http://monitoreconomy.ir/wp-content/uploads/2017/09/@monitoreconomy_ir-game2-300x231.jpg 300w, http://monitoreconomy.ir/wp-content/uploads/2017/09/@monitoreconomy_ir-game2-768x590.jpg 768w, http://monitoreconomy.ir/wp-content/uploads/2017/09/@monitoreconomy_ir-game2-696x535.jpg 696w, http://monitoreconomy.ir/wp-content/uploads/2017/09/@monitoreconomy_ir-game2-546x420.jpg 546w" sizes="(max-width: 813px) 100vw, 813px" /> نمودار3: نوع محتوا در نسل های متفاوت بازی ها و نیز میزان فروش هر کدام برای بازه 2005 تا 2011
• ساختار بازار
نمودار4 نشان دهنده توزیع سهم بازار بین تولید کنندگان بازی است، که حکایت از شکل انحصار چندجانبه ای داشتن صنعت بازی های ویدئویی است(در سال 2011 ، 62 درصد بازار در دست 10 تولید کننده برتر بوده است). ماهیت در هم تنیده سخت افزار و نرم افزار باعث شده است که سه شرکت رهبر سخت افزاری ( ماکروسافت به عنوان تولید کننده سونی، ایکس باکس و پلی استیشن همچنین شرکت نینتندو و ویی) به عنوان سه شرکت برتر نیز در زمینه نرم افزاری شناخته شود.
تحلیل <a href=صنعت بازی" width="315" height="215" srcset="/Uploads/News/20170916200047926.jpg 509w, http://monitoreconomy.ir/wp-content/uploads/2017/09/@monitoreconmy_ir-game3-300x209.jpg 300w, http://monitoreconomy.ir/wp-content/uploads/2017/09/@monitoreconmy_ir-game3-100x70.jpg 100w" sizes="(max-width: 509px) 100vw, 509px" /> نمودار4: سهم بازار تولید کنندگان بازی های کنسولی(2011)
منابع
بنیاد ملی بازی های رایانه ای(http://www.ircg.ir)
Marchand, A., & Hennig-Thurau, T. (2013). Value creation in the video game industry: Industry economics, consumer benefits, and research opportunities. Journal of Interactive Marketing, 27(3), 141-157.‏
Zackariasson, P. and Wilson, T.L. eds. (2012). The Video Game Industry: Formation, Present State, and Future. New York: Routledge.
Dubé, Jean-Pierre H., Günter J. Hitsch, and Pradeep K. Chintagunta (2010), “Tipping and Concentration in Markets with Indirect Network Effects, “Marketing Science, 29, 2, 216–49.
Dye, Matthew W.G., C. Shawn Green, and Daphne Bavelier (2009), “Increasing Speed of Processing With Action Video Games,” Current Directions in Psychological Science, 18, 6, 321–6.
Elberse, Anita and Bharat Annand (2007), “The Effectiveness of Pre-Release Advertising for Motion Pictures: An Empirical Investigation Using a Simulated Market,” Information Economics and Policy, 19, 3–4,319–43




نظرات شما

ارسال دیدگاه

Protected by FormShield

ساير مطالب

شاخص جهانی نوآوری 2018؛ انرژی برای همه

چشم انداز جالیزکاری در ایران: آبیاری تحت فشار یا گلخانه؟

قیمت خودرو امروز 1397/09/26|کاهش 1 تا 4 میلیون تومانی قیمت‌ها

بودجه 98 دو سقفی می‌شود؟

تجربیات موفق صنایع خلاق (بخش اول: کره‌جنوبی، آلمان)

انواع روش‌های صادرات

درآمدی بر مدل کسب و کار بانکداری سبز

جایگاه ایران در شاخص تاب‌ آوری جهانی 2018

روند 3 متغیر کلیدی اقتصاد کلان

چگونه معامله کنید تا سرمایه اولیه را از دست ندهید ؟

اقتصاد کشاورزی: جغرافیای دامداری

شاخص سهولت انجام کسب و کار در سال 2019

شاخص جهانی نوآوری 2018؛ انرژی برای همه

روند سرمایه‌گذاری‌های صورت گرفته در شرکت‌های نوپای حوزه خدمات مالی

تجربیات موفق صنایع خلاق (بخش اول: کره‌جنوبی، آلمان)

صنایع خلاق و چارچوب‌های آن

چه کسانی از ممنوعیت واردات خودرو سود می برند؟

پیشنهاد جایگزینی گرانی ارز در بودجه 98

نقدی بر رویکرد تحقیق و توسعه در ایران

اقتصاد فوتبال

مهار رشد فزاینده نقدینگی و خطر ابرتورم

لزوم ساده‌ سازی در بانکداری اسلامی

اقتصاد کشاورزی: جغرافیای دامداری

افت سرعت نرخ تورم

کاهش 9 درصدی بدهی خارجی کشور

شاخص سهولت انجام کسب و کار در سال 2019

روند سرمایه‌گذاری خطرپذیر تا فصل سوم 2018

چالش زیست محیطی و استراتژی کسب و کار

روند سرمایه‌گذاری‌های صورت گرفته در شرکت‌های نوپای حوزه خدمات مالی

سرعت‌گیر تورم در ابتدای پاییز

پنج مطالبه بخش خصوصی از بودجه 98

گزارش عجیب دولت از دلایل معضلات اقتصادی سال97

مقایسه تولید ناخالص داخلی استان‌های ایران با کشورهای جهان

بررسی تحلیلی 500 شرکت فناوری با رشد سریع: حوزه EMEA

نقدی بر رویکرد تحقیق و توسعه در ایران

بررسی اعمال تحریم‌ علیه اقتصاد ایران | ابعاد و دلایل اقتصادی

ضرورت تغییر دیپلماسی گازی ایران

مقابله با جنگ اقتصادی

نظام ایده‌آل بانکداری اسلامی

روند سرمایه‌گذاری خطرپذیر تا فصل سوم 2018

بازار آتی ارز ؛ ثبات‌ساز یا نوسان‌ساز؟

اقتصاد ایران پس از نیمه آبان

چرا ترامپ تصمیم گرفت در برابر ایران کوتاه بیاید؟

خروج تولید از کانال دلار

چرا ایران دچار ابرتورم نمی‌شود؟

چگونه هیات مدیره بهتری داشته باشیم؟

مقایسه تولید ناخالص داخلی استان‌های ایران با کشورهای جهان

الزامات توسعه کارآفرینی روستایی در کشور

بررسی تحلیلی 500 شرکت فناوری با رشد سریع: حوزه EMEA

تغییرات شاخص رقابت‌پذیری جهانی در سال 2018